《生化奇兵》缔造者的创业往事
来源:互联网 | 发布时间:2023-01-29 12:48:10 | 编辑 : 游戏500
本文来自微信公众号:触乐(ID:chuappgame),作者:等等
“如果我知道创业会如此艰难,恐怕不会迈出那一步。”
编者按:LookingGlassStudios是上世纪90年代欧美游戏业里不可忽视的开发工作室,出品的《神偷:暗黑计划》《网络奇兵》等游戏深远地影响了业界。以《网络奇兵》为例,这款游戏原名“SystemShock”,更合适也更硬核的译名应该叫做“系统震荡”,游戏背景是如今玩家耳熟能详的赛博朋克、黑客入侵,在叙事手法和玩法设计上也有颇多创新。因而,很多年后,当LookingGlass走出来的开发者制作新游戏时,他们想到的响当当的名字是“BioShock”——“生化震荡”,也就是中文玩家更熟悉的《生化奇兵》。
中文译名里的众多“奇兵”可能模糊了原本清晰的血统,实际上,开发者们从不掩饰这一条血脉的传承。这些游戏的主创来自同一家工作室,后来又各自创业。我们将分别讲述他们的故事。
乔纳森・切伊(JonathanChey)并不爱出风头,他总是谦逊地评价自己的能力和成就。不过,切伊在游戏行业履历丰富,曾为IrrationalGames和2KAustralia等富有传奇色彩的工作室掌舵,带领团队开发了一系列极具开创性的游戏。
“乔纳森是非常聪明的游戏设计师,在某些方面他的效率是我永远无法达到的。”IrrationalGames联合创始人、《生化奇兵》《生化奇兵:无限》创意总监肯・列文说。
澳大利亚独立工作室BlueManchu的美术总监本・李则将他描述成一位“务实”的开发者。“他始终很清楚自己正在做什么,和我们一样,也会时不时犯错,但从来不会做出非理智或愚蠢的决定——乔纳森所做的一切都经过了深思熟虑。”
虽然业内同行对他的评价很高,但他本人更愿意将自己形容为一个“多面手”和“万事通”。“我是个非常平庸的程序员,平庸的游戏设计师,平庸的业务经理……我什么都会一点,但在任何领域都不是专家,只不过碰巧做过很多不同的事。”
“切伊”这个姓源自一个中国姓氏。切伊于1966年出生于悉尼,上世纪70年代初,他和父母、哥哥斯蒂芬曾一起在中国生活。父亲是华裔,母亲有英国血统,当时在澳大利亚外交和贸易部工作。“被视为外国人,你会觉得自己就像一个小明星和罪犯的结合体。”切伊回忆说,“人们对你既好奇又有疑心,在人群中,你想不被人注意都难。”
年轻时候的切伊艰难创业
童年时,当切伊头一回看到《Pong》的游戏机时,他就立即被迷住了,对电子游戏产生了浓厚兴趣,但他从未想到自己未来可以从事游戏开发这项事业。切伊后来回到澳大利亚,与外公外婆一起生活。十几岁时,他有了人生中第一台电脑。再后来,他接受了美国波士顿大学的一份奖学金,攻读认知科学博士学位。由于一次纯偶然的机会,切伊入职了LookingGlassStudios,这家工作室以创作《创世纪:地下世界》和《网络奇兵》等经典PC游戏而闻名。
“我猜,那时候他们迫切想找到一名程序员,所以联系了招聘机构……当他们看到我的简历时,大概会想:‘认知科学和人工智能,跟我们的要求很接近了。’”
切伊是有数十年经验的资深游戏开发者切伊认为,与那个年代的其他游戏工作室相比,LookingGlass就像一支前卫摇滚乐队,内部既有技术娴熟的开发者,也有一群麻省理工学院的毕业生。
在游戏行业,LookingGlass被视为“沉浸式模拟游戏”的先驱。这种游戏往往会为玩家提供灵活的工具和系统,鼓励他们在游玩时发挥创造力。与此同时,这家工作室还利用出色的环境叙事、音效设计和氛围感,推动了游戏叙事向前发展。
切伊非常喜欢LookingGlass的游戏,同事们对游戏开发的热爱和投入程度也令他震撼。他在LookingGlass的从业经历更像一种生活方式,而非工作。
“如果我不得不连续20年拼命工作,恐怕会很难承受,但我真的享受完全沉浸于这份事业的感觉。我和同事们常常工作到深夜,周末也会加班,因为回家后也没有任何其他更有趣的事情可做。”
刚入职的切伊是一名没有任何专业经验的新人,被“扔进”战术机甲射击游戏《半人马座突击队》(TerraNova:StrikeForceCentauri)项目组,在研发的最后阶段修复Bug,这款游戏于1996年发售。随后,切伊加入了影响深远的第一人称潜行游戏《神偷:暗黑计划》开发团队。
切伊参与了《神偷》“Dark”引擎的研发,这个引擎后来还被用于《网络奇兵2》的制作。在LookingGlass,切伊认识了编剧列文。“乔纳森立即打动了我。你知道,每当遇见比自己更厉害的人时,你就会想:‘噢,这家伙比我聪明多了!’”列文说。
《神偷》是潜入类动作游戏的先驱之一,玩家要利用阴影巧妙地隐藏自己切伊、列文和程序员罗勃・费米内尔曾共同开发了一款影视改编游戏《星际迷航:宇航家号》,但那个项目后来被取消了。列文表示,LookingGlass拥有杰出的人才和令人难以置信的文化,但没有事物是完美的,宽松的开发环境的另一面是糟糕的财务状况,工作室总是处于倒闭的边缘。
1997年,3个人离职创办了新的开发公司IrrationalGames,目标是保留LookingGlass制作游戏的文化,但试图在商业方面做得更好。然而,这几个人当时没有多少业内经验,切伊和列文甚至从未跟着项目完成过一款游戏。在成立初期,3个人没有办公室、项目,也没有资金,他们只能在一间公寓的卧室里办公。“当时,独立游戏的概念还不存在,如果我知道创业会如此艰难,恐怕不会迈出那一步。”切伊承认。
工作室成立后不久,Irrational与法国发行商Cyro达成了一项协议,为动作游戏《FireTeam》开发单人战役。合作后来搁浅,因为Cyro决定将游戏改成多人玩法。在动荡的时期里,列文对未来感到担忧,不过切伊始终镇定自若。“乔纳森没有沮丧,他相信车到山前必有路,不用太忧虑。”列文说。
Irrational初期的工作照幸运的是,Irrational接到了LookingGlass联合创始人保罗・诺伊拉特的一次来电,邀请他们使用Dark引擎制作一款游戏。切伊说,那次合作“拯救了我们”。LookingGlass允许他们自由使用“Dark”引擎制作任何游戏,提供办公场所,还可以借用部分开发人员。“如今回想起来,他们这么做有点奇怪。”切伊说,“我猜,当时他们大概急于寻找人手,拓展产品线。”
经过一番考虑,Irrational提议为经典科幻游戏《网络奇兵》开发一款续作。初代《网络奇兵》由LookingGlass开发,1994年发售,当时EA拥有其版权。
柳暗花明
《网络奇兵2》的总成本为170万美元,研发周期达到了18个月。切伊回忆说,制作《网络奇兵2》是一段令人难以置信的体验,但也是个很难完成的项目。开发期间,Irrational的几位创始人都承担着多项职责,其中切伊身兼三职:担任项目经理,负责工作室的日常管理,还得给游戏编程。
“乔纳森整天都在电脑上处理各种程序和电子表格。”列文说,“他需要写代码、管理团队,当时的管理工具特别糟糕,微软办公软件几乎无法运作……另外,引擎仍然处于研发阶段,还没有完工。一旦有任何工具出现故障,我们就得找他来修复。”
前LookingGlass开发者多里安・哈特将切伊描述为一位“头脑清晰的现实主义者”,以及调和列文创作野心的“制衡者”。“如果是肯(列文)是汽油,那么切伊就像刹车片。”
列文也认为,切伊比他更有大局观,在性格方面与他形成了互补。“当我早上走进工作室时,嘴里总是塞着甜甜圈。乔纳森会坐在办公桌前,喝一杯花茶,工作上从不用督促。”列文说,“我就不同,我像个多动症患者,很难集中注意力坐下来写东西。”
“作为项目负责人,乔纳森所做的工作很可能最艰难,因为他需要合理地管理我的创作,确保项目能按时完工……我们绝对不能把事情搞砸了。”
Irrational工作室在《网络奇兵2》时期的合影《网络奇兵2》于1999年8月11日正式发售,实际销量平平,却收到媒体和玩家好评,赢得了众多奖项,这充分证明了Irrational拥有制作一流游戏的能力。如今,《网络奇兵2》被广泛视为上世纪90年代最出色的PC游戏之一。
费米内尔在游戏问世后不久后离开了Irrational,切伊也已经精疲力尽,厌倦了住在波士顿的破公寓里拼命工作,于是决定回到澳大利亚。在美国打拼了近10年后,他更想回家乡放松身心、晒晒太阳。
切伊没有想过继续为Irrational工作,但短短几个月后,列文和他讨论了Irrational在堪培拉成立分公司的想法,并邀请他担任新工作室的负责人。当时,发行商Crave娱乐公司已经签下了Irrational堪培拉工作室的处子作,这对搭档决定制作一款超级英雄题材的即时战术游戏,它就是2002年发售的《自由力量》(FreedomForce)。
列文说,《自由力量》是公司从零开始创造的第一个自有品牌,整个项目由切伊全权负责。切伊组建了一家新工作室,还在首席程序员卡尔・桑德兰的协助下完成了游戏。“刚开始的时候,我从悉尼开车前往堪培拉,随身带着几个行李箱,没有团队,也没有办公室。”切伊回忆说,“18个月后,我们有了自己的办公室、团队和一款游戏,我对《自由力量》感到自豪。”
在《自由力量》的制作人员名单中,切伊的头衔是首席设计师。“我想那段经历让我明白了肯的工作有多么困难,我从来都没有怀疑过他,但我总算有了第一手经验。”
《自由力量》致敬了美国经典的超级英雄漫画精神续作
在切伊掌舵下,Irrational位于澳大利亚的工作室拥有了强大的技术实力,列文的团队则更擅长设计,Irrational的两家分部虽然存在文化差异,但彼此优势互补,形成了良好的化学反应。随后几年间,Irrational继续制作了《部落:复仇》(Tribes:Vengeance)和《霹雳小组4》(SWAT4)等游戏,不过,工作室始终处于资金枯竭的边缘。
2006年,Irrational被Take-Two收购,随后并入2KGames,两家工作室分别更名为2K波士顿和2K澳大利亚。在Take-Two的资金支持下,列文和切伊带领团队为《网络奇兵2》开发了一款精神续作,即2007年发售的《生化奇兵》。《生化奇兵》最初由波士顿团队单独开发,但随着项目量级不断扩大,Irrational很快意识到他们需要更多人手。
在《生化奇兵》开发期间,切伊担任产品开发总监,负责整个项目。他承认,这个身份使他能插手项目中的所有事务。
虽然《生化奇兵》由分布在美国和澳大利亚的几支不同团队合作开发,但随着项目接近完工,切伊和他的同事们飞往波士顿,在研发的最后一个关键时期提供协助。“我感觉就像回到了制作《网络奇兵2》的那段时光,我们坐在办公室里,想方设法让游戏变得更好,直到最后时刻看上去有模有样。”列文回忆。
回到澳大利亚掌管Irrational分部的切伊切伊对于《生化奇兵》的感情相当复杂。一方面,他确信“这永远是我最喜欢的游戏开发经历之一”,另一方面,《生化奇兵》也给他带来了前所未有的巨大压力,这种感觉是他不想重温的。切伊曾在纽约参加了一场近乎灾难的新闻发布会,当时团队即将演示一段试玩,却发现了一个导致程序崩溃的Bug。他们不得不与远在澳大利亚的技术团队协作,拼命在最后时刻重现并修复那个漏洞。
《生化奇兵》经历了漫长的开发周期,部分设计引发了争议,甚至险些被取消,但在问世后广受好评。和之前的名作不同,这款游戏在商业和口碑层面都收获了巨大成功,首月销量就达到了150万份,还赢得了数个年度最佳游戏奖项。列文将《生化奇兵》形容为射击游戏和沉浸式模拟RPG游戏的实验性混合体。与此同时,它还使得更多人开始讨论游戏的叙事手法和艺术价值——这些讨论其实在“网络奇兵”的时代就应该到来。
有些学院派评论家认为,《生化奇兵》展现了电子游戏哲学性的一面然而,对于工作室接下来该做什么,切伊和2K管理层很难达成共识。随着围绕项目的讨论变成了“争执”,2K波士顿和2K澳大利亚两支团队都被打散,成员被调配到其他项目组,切伊觉得为大公司工作不够让人满意,于2009年离开了2K。
列文能理解切伊的决定。“运营一个大型3A游戏项目相当复杂,变化太多了……每款游戏都会吃掉你身体的一部分。”列文说,“与我相比,那些游戏对乔纳森造成的压力更大,所以当《生化奇兵》接近完工时,他几乎被吞噬了。”
从2K离职后,切伊进入了为期3年的竞业禁止期。在那段时间里,切伊没有做任何与游戏相关的有意义或真正有价值的事……他环游美国,经常骑自行车,学了些本科化学知识,还申请进入医学院就读,但被拒收。他闲时也打理自家花园。“我猜,这就是为什么有人将竞业禁止期称为休‘园艺假’。”
之后,切伊立即开始组建一支团队,目的是制作一款在线集换式卡牌游戏。为此,他联系了在Irrational和2K的前同事本・李和加拉德・伍兹。“有一天乔纳森突然联系我,问我是否有兴趣跟他合作,制作一款独立游戏。当时,我刚刚辞职一周。”本・李回忆说,“虽然我俩已经有几年没说过话了,但那不重要,我非常尊敬他。”
重新出发
切伊于2011年创办独立工作室BlueManchu,随后与同事远程合作,在2014年推出处子作《卡片猎人》(CardHunter)。此前切伊一直专注于开发大型3A游戏,制作独立游戏是一次相当大的转变。
“我不清楚自己是否能自立门户,独自制作量级更小的游戏。”切伊说,“虽然我曾在一支大型团队内部,和一群优秀的开发者共同制作游戏,但这并不意味着我就可以独立制作游戏,或者与人数不多的几名搭档完成这件事——尤其是考虑到在上一份工作中,我花了相当一部分时间来管理团队和项目。”
切伊在PAX展会上为《卡片猎人》进行宣传与为大公司工作相比,切伊更喜欢独立开发游戏的创作自由。在BlueManchu时期,他可以灵活地调整项目方向,但在拥有预算和时间表的3A项目中,这会非常困难。“这从来都不合我的胃口。”
伍兹也认为,切伊对在大公司工作感到沮丧,因为在项目设计中,任何重大改动或调整都不得不经过公司管理团队的层层审批。“乔纳森不喜欢那样的工作方式……如今,他可以随心所欲地亲自动手了。”伍兹说。
切伊承认,《卡片猎人》并没有取得巨大成功,与其他卡牌游戏相比黯然失色。不过它为BlueManchu带来了可观收入,让这家工作室能够继续做更有趣的事。
2019年,BlueManchu推出了策略射击游戏《虚空混蛋》(VoidBastards)。LookingGlass工作室在2000年就关闭了,他们制作的沉浸体验式、带有强烈叙事性的游戏那时不算叫座,但今天的玩家已经完全接受了这样的风格。ArkaneStudios等工作室完全信奉这些理念,并且完成了一些高质量的精神续作。切伊说,当它看到任天堂也在实践这些想法时,就知道它们已经是业内的主流,所以,《虚空混蛋》也是这些想法和BlueManchu理念的混合实验。
虽然其基调根植于切伊所说的英国科幻噩梦般的官僚主义,但哈特指出,它和《卡片猎人》都反映了切伊的冷幽默。“我认为他与游戏的关系越密切,他的个性就会在游戏中表现得越鲜明……《虚空混蛋》给人感觉就像是一款乔纳森・切伊风格的游戏。”
切伊也有同感。“与《网络奇兵2》和《生化奇兵》相比,它更像是我操刀制作的游戏。”
《虚空混蛋》目前已经在多个主要平台发行切伊表示,他以一种非常懒散、自我放纵的方式制作独立游戏。在BlueManchu,项目周期可以被拉得很长,团队不会受到截止日期的限制,也不会被发行商掐脖子。“我们可以永不止步,直到我们认为到达最佳时刻。”
独立工作室意味着规模一般很小,BlueManchu目前只有六七个人,切伊并不打算扩大团队规模。伍兹说,切伊似乎比过去更开心,也更放松。“他已经很有名气了,不用再听命于任何人,这种感觉一定很好。”
BlueManchu的规模也是切伊性格的体现。哈特透露,切伊在LookingGlass工作时不是社交牛人。切伊本人也说:“我不太擅长与人打交道。”在Irrational成立初期,列文曾与切伊开车从波士顿前往巴尔的摩,试图向潜在发行商推销自己的新游戏。在大约12小时的旅途中,切伊在车里连续几小时一句话都没说,简直令人抓狂。
“乔纳森沉默寡言,但我想让他开口,因为一旦他说话,你就会发现这家伙特别有趣。他很幽默,但大多数人在刚认识他时根本想不到他也博学多才,是个非常聪明的人。”
有趣的是,切伊总是以一种自嘲、谦逊的语气说话——当与人交谈时,他的表情很少发生变化,也很少提高嗓门。切伊的性格沉着冷静,哈特形容他就像海洋里的一块岩石,常常会耐心寻找最合适的词句来表达自己的想法,让人觉得踏实、放心。
BlueManchu的未来仍然是“散漫”的。切伊说,这家工作室将会继续推动游戏朝主流以外的方向发展,并努力尝试新鲜想法。“我不喜欢与很多人直接竞争,尤其是加入3A游戏竞争。如果一家独立工作室试图这么做,那就相当于给自己设定了过于艰巨的任务。”
本文编译自:https://www.theswinstandard.net/2021/10/15/jon-chey-a-rock-in-the-ocean-of-australian-games-development/
原文标题:《JonChey:‘Arockintheocean’ofAustraliangamesdevelopment》
- 生化奇兵iPhone版v3.0
- 类型:飞行射击 标签:
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